ポケットモンスターゲームコレクション
『ポケットモンスター』シリーズ概要
1996年以降、ゲームフリーク/任天堂が開発する『ポケットモンスター』シリーズはモンスター収集型RPGの代名詞となり、世界累計4億本以上を販売。プレイヤーはトレーナーとなり、ポケモンを捕獲・育成・バトルさせて図鑑完成やリーグ制覇を目指します。
- 地方の探索(カントーからパルデアまで)
- 通信交換・対戦(ローカル/Wi-Fi)
- 第3–5世代(2002–2012):特性(『ルビー/サファイア』)、物理・特殊分離(『ダイパ/パール』)
- 第6世代以降(2013–現在):メガシンカ(『X/Y』)、開放世界(『スカーレット/バイオレット』)
- 『ポッ拳』:格闘ゲームスピンオフ
- アニメ・カードゲーム・商品の総収益10兆円以上
- 競技シーン(世界大会VGC)
- 教育的テーマ:友情、生態系
1996年以降、ゲームフリーク/任天堂が開発する『ポケットモンスター』シリーズはモンスター収集型RPGの代名詞となり、世界累計4億本以上を販売。プレイヤーはトレーナーとなり、ポケモンを捕獲・育成・バトルさせて図鑑完成やリーグ制覇を目指します。
コアゲームプレイ
- タイプ相性を考慮したターン制バトル(炎>草)- 地方の探索(カントーからパルデアまで)
- 通信交換・対戦(ローカル/Wi-Fi)
世代ごとの進化
- 第1・2世代(1996–2000):『赤/緑』から『金/銀』、タマゴシステムと昼夜表現を導入- 第3–5世代(2002–2012):特性(『ルビー/サファイア』)、物理・特殊分離(『ダイパ/パール』)
- 第6世代以降(2013–現在):メガシンカ(『X/Y』)、開放世界(『スカーレット/バイオレット』)
スピンオフ&メディアミックス
- 『ポケモンGO』(2016):ARモバイルの世界的現象- 『ポッ拳』:格闘ゲームスピンオフ
- アニメ・カードゲーム・商品の総収益10兆円以上
文化的影響
- 世界的アイコン(ピカチュウの認知度)- 競技シーン(世界大会VGC)
- 教育的テーマ:友情、生態系
不朽の理由
ポケモンは初心者への優しさと戦略性の深さを両立し、各世代で革新を加えつつ懐かしさを残しています。表示中: 16 / 16 件
発売年: 1998 - 2023プラットフォーム: ゲームボーイアドバンス, ニンテンドー64, ニンテンドーDS, ゲームボーイゲーム総数: 16















